Thomson TO7 & MO5.

  Dernière mise à jour le 28 Décembre 2019

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Jeu des inverses

MICRO 7 No 3

 

Auteur : 

Source :  Antipontifex

Si cela n'a pas l'air d'aller avec le cercle des neuf points, essayez le carré du même nom. Un jeu facile et amusant qui exige toutefois moins de dextérité que de réflexion. Le jeu des inverses est un jeu facile et amusant. L'aire de jeu comprend 9 cases correspondant à 9 touches de votre clavier. Les cases peuvent être « allumées » ou « éteintes ». L'ordinateur vous fournit une configuration de départ à partir de laquelle vous devez éteindre toutes les cases. Pour cela, vous avez trois possibilités. Appuyer sur une touche : — de coin pour inverser 4 cases de coin. — de côté pour inverser 3 cases de côté. — du centre pour inverser toutes les cases. Les neuf cases choisies sont RTY FGH UBW. C'est la variable F$ que vous devrez toucher si cela ne convient pas à votre clavier. Enfin, Z et Z1 sont les variables dévolues à la couleur du fond et à la couleur des caractères.

Fête de la musique.

MICRO 7 No 6

 

Auteur : Jean-Loup GRATON

Source :  Antipontifex

Béarn: Geneviève CLEMENT Berlioz: Marie-Sophie HUMEAU.

Gammes

MICRO 7 No 8

 

Auteur : François DUPIN

Source :  Antipontifex

Solfège, gammes, dièses, bémols, tonalité... Qui n'a pas souffert en entendant ces mots-là? Ne déprimez plus. L'ordinateur, grâce à ce programme, va devenir votre Guide-chant. De la musique avant toutes choses » a écrit Verlaine. l'accord mais beaucoup ont rebutés par la technique. Les choses ne sont as toujours aussi compliquées qu'elles en ont l'air : en voici un aperçu. Un mode est une suite de notes espacées d'un ton, d'un demi-ton ou parfois un ton et demi, parmi lesquelles on peut choisir les notes que l'on veut jouer. Si l'on reste dans le même mode pendant tout le morceau, on joue de la musique tonale (un seul ton). Si l'on change de mode en cours de morceau on dit que l'on module. Le programme ne traite pas des changements de mode, il ne vous donne que la liste de quelques modes couramment utilisés qu'il vous joue. En même temps il affiche le nom des notes jouées, l'intervalle entre elles, la note sur une partition en clé de sol, et les dièses ou bémols utilisés. Attention ce programme ne traite ni les doubles dièses, ni les doubles bémols, ce qui peut parfois produire des résultats curieux. La principale difficulté est de conserver la notation classique. Puisqu'un dièse monte la note d'un demi-ton et qu'un bémol la des-cend d'un demi-ton, on pourrait penser que do dièse et re bémol (par exemple) sont équivalents; erreur ! Un do dièse est un do dièse même si la note jouée est la même. L'utilisation du programme s'effectue par l'intermédiaire du crayon. Vous choisissez dans un premier temps la note de départ du mode, puis le mode parmi les19 proposés. Le programme vous joue le mode en question. Vous avez alors la possibilité de réentendre ce mode en pointant même avec le crayon, ou de changer la note de départ en conservant le même mode : pointez note. Vous pouvez également changer le mode en gardant la même note de départ : pointez mode. Ou de changer les deux en pointant deux. L'idéal serait de jouer chaque mode sur un instrument jusqu'à ce que vous le connaissiez par coeur.

Pilonnage

MICRO 7 No 10

 

Auteur : Georges PASLIER

Source :  Antipontifex

C'est un jeu classique auquel on peut jouer bêtement, entendez par là au coup par coup. Ou intelligemment en précalculant sur calculatrice de poche les paramètres de tir selon les lois sempiternelles de la physique. ous êtes dans une de vos bases sur une planète du Système Solaire. Vous disposez pour vous défendre d'un canon et d'un stock de poudre. Une soucoupe ennemie se pose à une distance varia-ble, derrière une montagne (mur) de hauteur variable, il vous faut fournir l'angle de tir et la quantité de poudre nécessaire pour atteindre la soucoupe par-dessus la montagne. Attention la force de gravitation est fonction de la planète, si vous épuisez vo-tre stock de munitions la soucoupe décolle. Des pla-nètes inconnues existent, leur gravitation est très variable. Source La formule du tir est adaptée du programme paru dans MICRO7 intitulé « canonnade ». Déroulement du Jeu : Titrage par bande annonce, n'importe quelle frappe fait accéder au jeu. Choisissez la planète du système solaire où se trouve votre base, ou une planète inconnue. La partie se déroule jusqu'à épuisement de votre réserve de poudre. Pour gagner il faut don-ner le bon angle et la bonne quantité de poudre. En cas d'insuccès la soucoupe décolle. En fin de partie le score est affiché et vous pouvez en refaire une autre en changeant éventuellement de lieu. Difficultés : l'action de la pesanteur, l'obligation de jouer sur les deux paramètres.

Histo. et camemberts

MICRO 7 No 11

 

Auteur : François DUPIN

Source :  Antipontifex

Si vous avez déjà sorti une bouteille de rouge pour la boire avec les camemberts vous serez déçu. Il s'agit en effet de statistiques, et non de nourriture. Vous n'en ferez quand même pas un fromage. Ce petit programme permet de visualiser des résultats numériques sous forme d'histogrammes ou de camemberts (cercles divisés en parts correspondant au pourcentage). Le nombre de données est de douze maximum (une année par exemple) car il n'est pas pratique de diviser un cercle en plus de douze parts. Le programme affiche d'abord un menu : une ligne est affichée en inverse. Si vous appuyez sur « ACC » vous la sélec-tionnez. Déplacez la sélec-tion avec les flèches vers le haut ou vers le bas. • FIN PROGRAMME : Arrête le programme. • ENTRER LES DONNEES : Permet d'introduire les données par le clavier. Le programme vous demande un titre. Puis le nombre de données (12 maximum). Ensuite le nombre de chiffres après la virgule (Les nombres ont tous6 chiffres au total). Ensuite il vous demande le nom de chaque donnée, puis sa valeur. Ne vous occupez pas des pourcentages, le programme s'en charge. Si vous vous trom-pez en tapant une donnée avant d'avoir fait « ENTREE » utiliser la flèche arrière pour effacer. Si vous vous apercevez que vous vous êtes trompé après avoir fait « ENTREE » utilisez la flèche vers le haut. • HISTOGRAMME : le programme dessine l'histo-gramme des données en choisissant la plus grande valeur pour calculer l'échelle. • CAMEMBERT : dessine le camembert dont la taille des tranches correspond au pourcentage des valeurs des données. * LISTE DONNEES : liste de la valeur des données ainsi que les pourcentages respectifs. • SAUVE DONNEES : Sauve le titre, le nombre de données, le format des données (nombre de chiffres après la virgule) leur nom et leur valeur sur le magnétophone à cassette. Au nom de fichier que vous donnez, il rajoute : « CAM ». * CHARGE DONNEES : charge depuis le magnéto-phone à cassette les mêmes zones que la fonc-tion précédente (SAUVE). Le fichier peut etre créé par un autre programme à condition de respecter les contraintes de SAUVE. Attention ce programme est écrit pour tourner sans extension, c'est pour cela que les lignes sont assez serrées et qu'il n'y a pas beaucoup de remarques. C'est dommage mais il ne reste pas beaucoup de place en mémoire.

Morse

MICRO 7 No 12

 

Auteur : H. ZOUAÏA

Source :  Antipontifex

Voilà un programme très simple pour transformer votre micro-ordinateur en l'occurrence un TO 7 en manipulateur du code Morse. Fervent du « trait, point » voici de quoi faire votre bonheur. oici une utilisation inattendue du crayon optique. En effet ce programme n'utilise l'interrupteur du crayon du TO7 que pour faire du morse. Si vous appuyez sur le bouton (au bout du crayon), même avec le doigt, brièvement le programme affiche un point, un peu plus longtemps un trait. Les traits et les points doivent être en- chaînés pour former une lettre. Une attente entre deux laisse supposer à l'ordinateur que vous passez au caractère suivant. Il regarde alors si le caractère que vous avez composé existe. Si oui, il l'affiche. Si non il affiche un point d'interrogation. Attention ce programme ne traite que les lettres et le code erreur .8 points. Les lettres et leur correspondant morse sont affichés en permanence sur le haut de l'écran. La différence entre un trait et un point se fait en comptant le temps pendant lequel le bouton est enfoncé. En fait si vous relâchez le bouton avant que le programme ait fait T2 boucle vous obtenez un point une brêve) sinon un trait (une longue). Adaptez la valeur de T2 à vos capacités, ainsi que T1 qui détermine le temps mort nécessaire entre deux caractères pour les séparer. PTRIG sert à tester si le bouton est enfoncé. Il vautl si oui, - 1 si non. CONSOLE sert à laisser afficher le haut de l'écran pendant que le bas défile.

TO-LEM

MICRO 7 No 13

 

Auteur : François DUPIN

Source :  Antipontifex

Un petit pas pour l'homme, un grand pas pour la micro. Allez vous poser sur les planètes de votre choix. Mais à vos risques et périls... poser un véhicule spatial de quelques tonnes paraît un jeu d'en-fant bien qu'en matière de micro-informatique, cette expression ne veuille pas dire grand chose. Les jeunes étant souvent plus adroits que les autres. Ce programme tient compte de nombreux paramètres qu'il est possible de modifier avant chaque partie. Mais attention : la modification de certains paramètres peut vous mettre dans une situa-tion impossible. Allez-y pro-gressivement. Au lancement du programme vous avez le choix entre : jouer avec les paramètres tels qu'ils sont ; un appel des règles du jeu (succinct pour une raison de capacité mémoire) ; le changement des paramètres (voir explications plus loin) ; ou la fin du programme. Le choix s'effectue avec la manette de jeux. Vous devrez poser votre vaisseau sur la piste d'atter-rissage (en rouge et blanc). La gravitation de la planète vous attire vers le sol. Pour freiner la chute, poussez la manette, la réaction dépend de la puissance du réacteur principal. Il en est de même pour les réacteurs latéraux. Le tableau de bord vous indique la vitesse verticale (négative lorsque l'on re-monte) l'altitude, la vitesse horizontale (positive lorsque l'on va vers la droite, négative vers la gauche), les coordonnées horizontales de votre véhicule par rap-port au milieu de la piste. Pour que l'atterrissage soit correct, il faut que la vitesse latérale soit inférieure à 1 (mètre par seconde par exemple) et la vitesse de chute inférieure à 5. Surveillez le tableau de bord qui est plus précis que l'écran. Attention aux montagnes. La position de la piste et les montagnes sont calculées par l'ordinateur en fonction des paramètres que vous aurez choisis. Changement des paramètres : On peut modifier grâce à la manette 0 : • La hauteur maximale des montagnes (manche en haut pour monter ; en bas pour descendre puis le bouton pour accepter). • La largeur de la piste. La largeur choisie sera utilisée dans le jeu. • la gravité • la masse du vaisseau • la puissance du réacteur principal • la puissance des réacteurs latéraux • la quantité de fuel. Le chiffre du haut de l'écran sert de multiplicateur, afin de pouvoir faire varier les chiffres par dizaines, centaines, milliers, etc... Attention ! Le fuel pèse lourd. Plus un réacteur est puissant, plus il consomme, etc... En avant pour la conquête de l'espace.

Phares

MICRO 7 No 14

 

Auteur : Éric CAPDEVILLE

Source :  Antipontifex

Perdu en mer. Soudain une lumière perce le brouillard. Terre ! Terre, oui, mais laquelle ? Nous avons dérivé si longtemps. crins en herbes, ce programme vous " permet de retrouver sur l'écran vidéo les phares que vous pouvez apercevoir sur les cotes. Le but du programme est de vous apprendre à reconnaitre les feux de navigation, bien au chaud et au sec, le micro d'une main , le livre des feux de l'autre ! Ca ne gite pas, et c'est en couleur. Le programme pour TO 7, sans extension mémoire, guide l'utilisateur. Il se compose de deux parties. La première est la phase d'apprentissage. Elle se déroule de façon continue si l'utilisateur n'intervient pas par B(is), M(enu), H(uit feux au choix). La deuxième partie offre le choix entre cinq feux. Les feux clignotent de 3 à 5 périodes . C'est très court pour un novice.

Éviter

MICRO 7 No 15

 

Auteur : Nouar MALIK

Source :  Antipontifex

Ne cassez pas de bois sur ces foutus météorites en acier, mais dépensez vos pétrodollars à la station service à gauche en sortant d'Alpha du Centaure. ous devez traverser une succession de couloirs meublés de météorites. Le but du jeu est de les éviter. A chaque fois que vous aurez failli à votre tâche vous perdrez un vaisseau de rechange. Quand vous aurez un total de points multiple de200, vous devrez vous ravitailler en carburant; à cette fin l'ordinateur vous demandera un nombre inférieur à100 et vous n'aurez que huit essais sous peine de perdre tous vos vaisseaux.

Panique sur la ville

MICRO 7 No 15

 

Auteur : G.FAGOT-BARRALY

Source :  Daniel/Ro-g-g

Allons enfants de la patrie... Vous êtes le défenseur de Bétonville attaqué par des LGM en UFO venus de la lointaine planète Schgradaplotch. Dulce et decorum est pro patria mari Nous sommes en5000 aprés JC. Toute la planète est détruite par les Schagradaploutch. Toutes ? Non ! Une ville peuplée d'irréductibles résiste encore et toujours à l'envahisseur. Ainsi une horde de soucoupes défile au-dessus de votre tête. Vous disposez en tout et pour tout d'un antique canon de DCA, vous devez abattre les soucoupes car si par malheur l'une d'elles arrivait à passer, vous la verrez détruire la ville dont vous avez la défense. Quand tous les immeubles ont étés rayés de la carte, le jeu s'arrête, les envahisseurs ont gagné. Il peut vous arriver de tirer tellement prés d'une soucoupe que celle-ci n'est qu'endommagée. Ordre lui a été donné dans ce cas, de laisser de coté la destruction de la ville pour fondre sur vous. Des missiles vont là encore vous permettre de mettre définitivement hors de course cette soucoupe kamikzazé. Pensez quand même à votre stock de missiles, leurs nombres est limité. Ah, encore une chose I Les soucoupes peuvent venir de droite comme de gauche et à des altitudes variables. Et votre canon de DCA refusera obstinément de fonctionner si vous n'appuyer pas sur la touche correspondant à l'altitude d'approche du vaisseau ennemi.

Le crabe et le lézard

MICRO 7 No 16

 

Auteur : Maxime GAILLARD

Source :  Antipontifex

« A la pêche au crabe, crabe, crabe, je n'veux plus aller, maman... » (Air connu). Pourquoi ? Y'à un lézard qui m'embête... e jeux consiste à empêcher le crabe d'atteindre le bord du quadrillage en condamnant l'accès de certaines cases avec le crayon optique (la case se noircit à son contact), Le crabe se déplace à chaque fois d'une case dans le sens horizontal ou vertical, en fonction du coup du joueur. Le lézard se déplace dans huit directions, mais toujours vers la case pointée par le joueur. Lorsqu'il se pose sur une case noire, il la restaure en case vierge. Le joueur peut l'éloigner provisoirement, soit en l'amenant sur une case occupée par le crabe (il recule alors de deux cases) ; soit en amenant le crabe sur la positibn occupée par le lézard (ce dernier reste alors caché jusqu'au coup suivant, et réapparaît sur une case quelconque du quadrillage). Des explications sont données en cours de jeu. Elles sont signalées par une petite musique. La partie s'achève lorsque le crabe atteint un bord, ou lorsque le joueur est parvenu à l'immobiliser. Le résultat est alors affiché, ainsi que le nombre de coups joués.

Awari

MICRO 7 No 17

 

Auteur : Marc FAUCONNIER

Source :  Antipontifex

Même si vous manquez de bols, jouez à l'Awari. Un jeu de cases qui se pratique à l'ombre du baobab. omme on l'a déjà bien assez dit, ce programme permet de jouer à l'Awari contre l'ordinateur. Et il bon ce sacré TO 7 Tout le monde bien sûr, connait les régies de ce jeu mais il ne faut pas nous en vouloir si nous les redonnons pour les quelques casaniers indélébiles qui les ignorent encore. L'ordinateur affiche un tableau de jeu de ce genre est la maison de l'ordinateur, MM est la vôtre, les X...X représentent les trous de l'ordinateur et les Y...Y les vôtres. Le jeu consiste à prendre tous les pions d'un trou de votre coté, c'est à dire d'un des Y...Y et de les semer un par un en commençant par le trou de droite et en allant dans le sens des aiguilles d'une montre c'est à dire en commençant par la maison de l'ordinateur, le trou 00 et en continuant dans les trous de l'ordinateur c'est à dire les trous X...X. Si le dernier pion tombe dans votre maison vous rejouez, s'il tombe dans un trou vide et que le trou opposé est plein, vous mettez vos pions et ceux de l'ordinateur dans votre mai-son. La partie est terminée quand l'un des cotés est vide, celui qui a le plus de pions dans sa maison a gagner. Amusez-vous bien et tâchez de battre cette machine diabolique. ¦

Oeil-Lynx

MICRO 7 No 18

 

Auteur : Gérard PERRIER

Source :  Antipontifex

Vos yeux ont-ils bonne mémoire ? A les en croire, le dernier carré était en haut à droite. Vérifiez ! ail de lynx permet de savoir si l'on a bien la notion zone non limitée, c'est à dire si l'on se rappelle bien une surface que l'on a vue après que celle-ci ait été effacée. Théo Cèpe va diviser l'écran en un certain nombre de zones,2,4 ou 8. A vous de choisir, il vous montrera les zones puis les effacera à l'écran et affichera successivement une série de carrés de tailles variables et en nombre variable, là encore c'est à vous de choisir. A la fin Théo vous demandera le numéro de la zone dans laquelle est apparue le dernier carré. Avec un écran divisé en deux zones et quelques gros carrés il est relativement facile de trouver le bon numéro mais quand il y a huit zones dans lesquelles se succèdent cinquante petits carrés à une vitesse hallucinante, Théo Cèpe vous aura mais il ne sera pas méchant, il se contentera de remarquer que vous avez eu un trou de mémoire. Ce n'est pas une raison pour ne pas essayer de surprendre le professeur Cèpe grâce à ce programme provenant d'un excellent cépage.

Calculus

MICRO 7 No 18

 

Auteur : Serge LOONIS

Source :  Antipontifex

2 plus 2 égalent ? Toi y'en a pas savoir ? Toi y'en a cancre, programme Calculus bon pour toi ! Si votre rejeton est allergique aux4 opérations et qu'il trouve l'utilisation de la calculatrice encore trop fatiguante (elle ne donne ni les retenues, ni les résultats intermédiaires) vous allez le voir probablement se jeter sur votre TO7 et passer son mercredi aprés-midi à rentrer ce pro-gramme infiniment rentable car pour ses prochains de-voirs TO7 affichera les calculs dans leur intégralité ; seule fatigue : recopier l'écran à moins que vous ne disposiez d'une imprimante mais alors à vous de faire les modifications nécessaires.

Bowling

MICRO 7 No 19

 

Auteur : Yves ALUNNI-PIERUCI

Source :  Antipontifex

Le TO 7 s'offre des « strike » et des « spare ». Étonnant ! Ne perdez pas la boule et vivement la quille... Avec ce jeu, inutile d'aller au stadium pour faire une partie de bowling. Après les éléphants dans le grenier, voici les quilles dans l'ordinateur et la quille c'est pas pour demain. Ce programme permet de jouer à un ou quatre joueurs, il est écrit pour des théophilistes disposant des manettes de jeu. On se dépwace avec le levier et on lance la boule avec le bouton action. Pour ceux ne disposant pas de cette configuration voici les modifications nécessaires :3120 Z6 -1NKEY$ : IF Z6 =CHR$(9) THEN X=X +1 : IF X< = 190 THEN 3020 ELSEX = 190 :G OTO30203130 IF Z6= CHR$(8) THEN X : IF X> =120 THEN 3020 ELSE X =120 : GOTO 3020 3140 IF Z6 < >CHR$(32) THEN 3020 Dans ce cas, on se déplace avec les flèches droites et gauches et on lance la boule avec la barre d'espace. Chaque joueur à droit à six tours et à deux boules par tour. Toutefois s'il fait « strike », c'est-à-dire s'il renverse toutes les quilles avec une seule boule, ou s'il fait « spare », c'est-à-dire s'il renverse les quilles en deux boules, il a droit à une boule supplémentaire. Le gagnant est celui qui marquera le plus de points. Bonne chance dans votre lutte contre le gouvernement quillard.

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