| Thomson TO7 & MO5. | Dernière mise à jour le 28 Décembre 2019 Listings en téléchargement : 25/25 Listings. |
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Jeu des inverses
MICRO 7 No 3
Auteur : Source : Antipontifex
Si cela n'a pas l'air d'aller avec le cercle des neuf
points, essayez le carré du même nom. Un jeu facile
et amusant qui exige toutefois moins de dextérité que
de réflexion. Le jeu des inverses est un jeu facile
et amusant. L'aire de jeu comprend 9 cases
correspondant à 9 touches de votre clavier. Les cases
peuvent être « allumées » ou « éteintes ».
L'ordinateur vous fournit une configuration de départ
à partir de laquelle vous devez éteindre toutes les
cases. Pour cela, vous avez trois possibilités.
Appuyer sur une touche : — de coin pour inverser 4
cases de coin. — de côté pour inverser 3 cases de
côté. — du centre pour inverser toutes les cases. Les
neuf cases choisies sont RTY FGH UBW. C'est la
variable F$ que vous devrez toucher si cela ne
convient pas à votre clavier. Enfin, Z et Z1 sont les
variables dévolues à la couleur du fond et à la
couleur des caractères. |
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Fête de la musique.
MICRO 7 No 6
Auteur : Jean-Loup GRATON Source : Antipontifex
Béarn: Geneviève CLEMENT Berlioz: Marie-Sophie
HUMEAU. |
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Gammes
MICRO 7 No 8
Auteur : François DUPIN Source : Antipontifex
Solfège, gammes, dièses, bémols, tonalité... Qui n'a
pas souffert en entendant ces mots-là? Ne déprimez
plus. L'ordinateur, grâce à ce programme, va devenir
votre Guide-chant. De la musique avant toutes choses
» a écrit Verlaine. l'accord mais beaucoup ont
rebutés par la technique. Les choses ne sont as
toujours aussi compliquées qu'elles en ont l'air : en
voici un aperçu. Un mode est une suite de notes
espacées d'un ton, d'un demi-ton ou parfois un ton et
demi, parmi lesquelles on peut choisir les notes que
l'on veut jouer. Si l'on reste dans le même mode
pendant tout le morceau, on joue de la musique tonale
(un seul ton). Si l'on change de mode en cours de
morceau on dit que l'on module. Le programme ne
traite pas des changements de mode, il ne vous donne
que la liste de quelques modes couramment utilisés
qu'il vous joue. En même temps il affiche le nom des
notes jouées, l'intervalle entre elles, la note sur
une partition en clé de sol, et les dièses ou bémols
utilisés. Attention ce programme ne traite ni les
doubles dièses, ni les doubles bémols, ce qui peut
parfois produire des résultats curieux. La principale
difficulté est de conserver la notation classique.
Puisqu'un dièse monte la note d'un demi-ton et qu'un
bémol la des-cend d'un demi-ton, on pourrait penser
que do dièse et re bémol (par exemple) sont
équivalents; erreur ! Un do dièse est un do dièse
même si la note jouée est la même. L'utilisation du
programme s'effectue par l'intermédiaire du crayon.
Vous choisissez dans un premier temps la note de
départ du mode, puis le mode parmi les19 proposés. Le
programme vous joue le mode en question. Vous avez
alors la possibilité de réentendre ce mode en
pointant même avec le crayon, ou de changer la note
de départ en conservant le même mode : pointez note.
Vous pouvez également changer le mode en gardant la
même note de départ : pointez mode. Ou de changer les
deux en pointant deux. L'idéal serait de jouer chaque
mode sur un instrument jusqu'à ce que vous le
connaissiez par coeur. |
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Pilonnage
MICRO 7 No 10
Auteur : Georges PASLIER Source : Antipontifex
C'est un jeu classique auquel on peut jouer bêtement,
entendez par là au coup par coup. Ou intelligemment
en précalculant sur calculatrice de poche les
paramètres de tir selon les lois sempiternelles de la
physique. ous êtes dans une de vos bases sur une
planète du Système Solaire. Vous disposez pour vous
défendre d'un canon et d'un stock de poudre. Une
soucoupe ennemie se pose à une distance varia-ble,
derrière une montagne (mur) de hauteur variable, il
vous faut fournir l'angle de tir et la quantité de
poudre nécessaire pour atteindre la soucoupe
par-dessus la montagne. Attention la force de
gravitation est fonction de la planète, si vous
épuisez vo-tre stock de munitions la soucoupe
décolle. Des pla-nètes inconnues existent, leur
gravitation est très variable. Source La formule du
tir est adaptée du programme paru dans MICRO7
intitulé « canonnade ». Déroulement du Jeu : Titrage
par bande annonce, n'importe quelle frappe fait
accéder au jeu. Choisissez la planète du système
solaire où se trouve votre base, ou une planète
inconnue. La partie se déroule jusqu'à épuisement de
votre réserve de poudre. Pour gagner il faut don-ner
le bon angle et la bonne quantité de poudre. En cas
d'insuccès la soucoupe décolle. En fin de partie le
score est affiché et vous pouvez en refaire une autre
en changeant éventuellement de lieu. Difficultés :
l'action de la pesanteur, l'obligation de jouer sur
les deux paramètres. |
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Histo. et camemberts
MICRO 7 No 11
Auteur : François DUPIN Source : Antipontifex
Si vous avez déjà sorti une bouteille de rouge pour
la boire avec les camemberts vous serez déçu. Il
s'agit en effet de statistiques, et non de
nourriture. Vous n'en ferez quand même pas un
fromage. Ce petit programme permet de visualiser des
résultats numériques sous forme d'histogrammes ou de
camemberts (cercles divisés en parts correspondant au
pourcentage). Le nombre de données est de douze
maximum (une année par exemple) car il n'est pas
pratique de diviser un cercle en plus de douze parts.
Le programme affiche d'abord un menu : une ligne est
affichée en inverse. Si vous appuyez sur « ACC » vous
la sélec-tionnez. Déplacez la sélec-tion avec les
flèches vers le haut ou vers le bas. • FIN PROGRAMME
: Arrête le programme. • ENTRER LES DONNEES : Permet
d'introduire les données par le clavier. Le programme
vous demande un titre. Puis le nombre de données (12
maximum). Ensuite le nombre de chiffres après la
virgule (Les nombres ont tous6 chiffres au total).
Ensuite il vous demande le nom de chaque donnée, puis
sa valeur. Ne vous occupez pas des pourcentages, le
programme s'en charge. Si vous vous trom-pez en
tapant une donnée avant d'avoir fait « ENTREE »
utiliser la flèche arrière pour effacer. Si vous vous
apercevez que vous vous êtes trompé après avoir fait
« ENTREE » utilisez la flèche vers le haut. •
HISTOGRAMME : le programme dessine l'histo-gramme des
données en choisissant la plus grande valeur pour
calculer l'échelle. • CAMEMBERT : dessine le
camembert dont la taille des tranches correspond au
pourcentage des valeurs des données. * LISTE DONNEES
: liste de la valeur des données ainsi que les
pourcentages respectifs. • SAUVE DONNEES : Sauve le
titre, le nombre de données, le format des données
(nombre de chiffres après la virgule) leur nom et
leur valeur sur le magnétophone à cassette. Au nom de
fichier que vous donnez, il rajoute : « CAM ». *
CHARGE DONNEES : charge depuis le magnéto-phone à
cassette les mêmes zones que la fonc-tion précédente
(SAUVE). Le fichier peut etre créé par un autre
programme à condition de respecter les contraintes de
SAUVE. Attention ce programme est écrit pour tourner
sans extension, c'est pour cela que les lignes sont
assez serrées et qu'il n'y a pas beaucoup de
remarques. C'est dommage mais il ne reste pas
beaucoup de place en mémoire. |
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Morse
MICRO 7 No 12
Auteur : H. ZOUAÏA Source : Antipontifex
Voilà un programme très simple pour transformer votre
micro-ordinateur en l'occurrence un TO 7 en
manipulateur du code Morse. Fervent du « trait, point
» voici de quoi faire votre bonheur. oici une
utilisation inattendue du crayon optique. En effet ce
programme n'utilise l'interrupteur du crayon du TO7
que pour faire du morse. Si vous appuyez sur le
bouton (au bout du crayon), même avec le doigt,
brièvement le programme affiche un point, un peu plus
longtemps un trait. Les traits et les points doivent
être en- chaînés pour former une lettre. Une attente
entre deux laisse supposer à l'ordinateur que vous
passez au caractère suivant. Il regarde alors si le
caractère que vous avez composé existe. Si oui, il
l'affiche. Si non il affiche un point
d'interrogation. Attention ce programme ne traite que
les lettres et le code erreur .8 points. Les lettres
et leur correspondant morse sont affichés en
permanence sur le haut de l'écran. La différence
entre un trait et un point se fait en comptant le
temps pendant lequel le bouton est enfoncé. En fait
si vous relâchez le bouton avant que le programme ait
fait T2 boucle vous obtenez un point une brêve) sinon
un trait (une longue). Adaptez la valeur de T2 à vos
capacités, ainsi que T1 qui détermine le temps mort
nécessaire entre deux caractères pour les séparer.
PTRIG sert à tester si le bouton est enfoncé. Il
vautl si oui, - 1 si non. CONSOLE sert à laisser
afficher le haut de l'écran pendant que le bas
défile. |
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TO-LEM
MICRO 7 No 13
Auteur : François DUPIN Source : Antipontifex
Un petit pas pour l'homme, un grand pas pour la
micro. Allez vous poser sur les planètes de votre
choix. Mais à vos risques et périls... poser un
véhicule spatial de quelques tonnes paraît un jeu
d'en-fant bien qu'en matière de micro-informatique,
cette expression ne veuille pas dire grand chose. Les
jeunes étant souvent plus adroits que les autres. Ce
programme tient compte de nombreux paramètres qu'il
est possible de modifier avant chaque partie. Mais
attention : la modification de certains paramètres
peut vous mettre dans une situa-tion impossible.
Allez-y pro-gressivement. Au lancement du programme
vous avez le choix entre : jouer avec les paramètres
tels qu'ils sont ; un appel des règles du jeu
(succinct pour une raison de capacité mémoire) ; le
changement des paramètres (voir explications plus
loin) ; ou la fin du programme. Le choix s'effectue
avec la manette de jeux. Vous devrez poser votre
vaisseau sur la piste d'atter-rissage (en rouge et
blanc). La gravitation de la planète vous attire vers
le sol. Pour freiner la chute, poussez la manette, la
réaction dépend de la puissance du réacteur
principal. Il en est de même pour les réacteurs
latéraux. Le tableau de bord vous indique la vitesse
verticale (négative lorsque l'on re-monte)
l'altitude, la vitesse horizontale (positive lorsque
l'on va vers la droite, négative vers la gauche), les
coordonnées horizontales de votre véhicule par
rap-port au milieu de la piste. Pour que
l'atterrissage soit correct, il faut que la vitesse
latérale soit inférieure à 1 (mètre par seconde par
exemple) et la vitesse de chute inférieure à 5.
Surveillez le tableau de bord qui est plus précis que
l'écran. Attention aux montagnes. La position de la
piste et les montagnes sont calculées par
l'ordinateur en fonction des paramètres que vous
aurez choisis. Changement des paramètres : On peut
modifier grâce à la manette 0 : • La hauteur maximale
des montagnes (manche en haut pour monter ; en bas
pour descendre puis le bouton pour accepter). • La
largeur de la piste. La largeur choisie sera utilisée
dans le jeu. • la gravité • la masse du vaisseau • la
puissance du réacteur principal • la puissance des
réacteurs latéraux • la quantité de fuel. Le chiffre
du haut de l'écran sert de multiplicateur, afin de
pouvoir faire varier les chiffres par dizaines,
centaines, milliers, etc... Attention ! Le fuel pèse
lourd. Plus un réacteur est puissant, plus il
consomme, etc... En avant pour la conquête de
l'espace. |
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Phares
MICRO 7 No 14
Auteur : Éric CAPDEVILLE Source : Antipontifex
Perdu en mer. Soudain une lumière perce le
brouillard. Terre ! Terre, oui, mais laquelle ? Nous
avons dérivé si longtemps. crins en herbes, ce
programme vous " permet de retrouver sur l'écran
vidéo les phares que vous pouvez apercevoir sur les
cotes. Le but du programme est de vous apprendre à
reconnaitre les feux de navigation, bien au chaud et
au sec, le micro d'une main , le livre des feux de
l'autre ! Ca ne gite pas, et c'est en couleur. Le
programme pour TO 7, sans extension mémoire, guide
l'utilisateur. Il se compose de deux parties. La
première est la phase d'apprentissage. Elle se
déroule de façon continue si l'utilisateur
n'intervient pas par B(is), M(enu), H(uit feux au
choix). La deuxième partie offre le choix entre cinq
feux. Les feux clignotent de 3 à 5 périodes . C'est
très court pour un novice. |
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Éviter
MICRO 7 No 15
Auteur : Nouar MALIK Source : Antipontifex
Ne cassez pas de bois sur ces foutus météorites en
acier, mais dépensez vos pétrodollars à la station
service à gauche en sortant d'Alpha du Centaure. ous
devez traverser une succession de couloirs meublés de
météorites. Le but du jeu est de les éviter. A chaque
fois que vous aurez failli à votre tâche vous perdrez
un vaisseau de rechange. Quand vous aurez un total de
points multiple de200, vous devrez vous ravitailler
en carburant; à cette fin l'ordinateur vous demandera
un nombre inférieur à100 et vous n'aurez que huit
essais sous peine de perdre tous vos vaisseaux. |
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Panique sur la ville
MICRO 7 No 15
Auteur : G.FAGOT-BARRALY Source : Daniel/Ro-g-g
Allons enfants de la patrie... Vous êtes le défenseur
de Bétonville attaqué par des LGM en UFO venus de la
lointaine planète Schgradaplotch. Dulce et decorum
est pro patria mari Nous sommes en5000 aprés JC.
Toute la planète est détruite par les
Schagradaploutch. Toutes ? Non ! Une ville peuplée
d'irréductibles résiste encore et toujours à
l'envahisseur. Ainsi une horde de soucoupes défile
au-dessus de votre tête. Vous disposez en tout et
pour tout d'un antique canon de DCA, vous devez
abattre les soucoupes car si par malheur l'une
d'elles arrivait à passer, vous la verrez détruire la
ville dont vous avez la défense. Quand tous les
immeubles ont étés rayés de la carte, le jeu
s'arrête, les envahisseurs ont gagné. Il peut vous
arriver de tirer tellement prés d'une soucoupe que
celle-ci n'est qu'endommagée. Ordre lui a été donné
dans ce cas, de laisser de coté la destruction de la
ville pour fondre sur vous. Des missiles vont là
encore vous permettre de mettre définitivement hors
de course cette soucoupe kamikzazé. Pensez quand même
à votre stock de missiles, leurs nombres est limité.
Ah, encore une chose I Les soucoupes peuvent venir de
droite comme de gauche et à des altitudes variables.
Et votre canon de DCA refusera obstinément de
fonctionner si vous n'appuyer pas sur la touche
correspondant à l'altitude d'approche du vaisseau
ennemi. |
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Le crabe et le lézard
MICRO 7 No 16
Auteur : Maxime GAILLARD Source : Antipontifex
« A la pêche au crabe, crabe, crabe, je n'veux plus
aller, maman... » (Air connu). Pourquoi ? Y'à un
lézard qui m'embête... e jeux consiste à empêcher le
crabe d'atteindre le bord du quadrillage en
condamnant l'accès de certaines cases avec le crayon
optique (la case se noircit à son contact), Le crabe
se déplace à chaque fois d'une case dans le sens
horizontal ou vertical, en fonction du coup du
joueur. Le lézard se déplace dans huit directions,
mais toujours vers la case pointée par le joueur.
Lorsqu'il se pose sur une case noire, il la restaure
en case vierge. Le joueur peut l'éloigner
provisoirement, soit en l'amenant sur une case
occupée par le crabe (il recule alors de deux cases)
; soit en amenant le crabe sur la positibn occupée
par le lézard (ce dernier reste alors caché jusqu'au
coup suivant, et réapparaît sur une case quelconque
du quadrillage). Des explications sont données en
cours de jeu. Elles sont signalées par une petite
musique. La partie s'achève lorsque le crabe atteint
un bord, ou lorsque le joueur est parvenu à
l'immobiliser. Le résultat est alors affiché, ainsi
que le nombre de coups joués. |
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Awari
MICRO 7 No 17
Auteur : Marc FAUCONNIER Source : Antipontifex
Même si vous manquez de bols, jouez à l'Awari. Un jeu
de cases qui se pratique à l'ombre du baobab. omme on
l'a déjà bien assez dit, ce programme permet de jouer
à l'Awari contre l'ordinateur. Et il bon ce sacré TO
7 Tout le monde bien sûr, connait les régies de ce
jeu mais il ne faut pas nous en vouloir si nous les
redonnons pour les quelques casaniers indélébiles qui
les ignorent encore. L'ordinateur affiche un tableau
de jeu de ce genre est la maison de l'ordinateur, MM
est la vôtre, les X...X représentent les trous de
l'ordinateur et les Y...Y les vôtres. Le jeu consiste
à prendre tous les pions d'un trou de votre coté,
c'est à dire d'un des Y...Y et de les semer un par un
en commençant par le trou de droite et en allant dans
le sens des aiguilles d'une montre c'est à dire en
commençant par la maison de l'ordinateur, le trou 00
et en continuant dans les trous de l'ordinateur c'est
à dire les trous X...X. Si le dernier pion tombe dans
votre maison vous rejouez, s'il tombe dans un trou
vide et que le trou opposé est plein, vous mettez vos
pions et ceux de l'ordinateur dans votre mai-son. La
partie est terminée quand l'un des cotés est vide,
celui qui a le plus de pions dans sa maison a gagner.
Amusez-vous bien et tâchez de battre cette machine
diabolique. ¦ |
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Oeil-Lynx
MICRO 7 No 18
Auteur : Gérard PERRIER Source : Antipontifex
Vos yeux ont-ils bonne mémoire ? A les en croire, le
dernier carré était en haut à droite. Vérifiez ! ail
de lynx permet de savoir si l'on a bien la notion
zone non limitée, c'est à dire si l'on se rappelle
bien une surface que l'on a vue après que celle-ci
ait été effacée. Théo Cèpe va diviser l'écran en un
certain nombre de zones,2,4 ou 8. A vous de choisir,
il vous montrera les zones puis les effacera à
l'écran et affichera successivement une série de
carrés de tailles variables et en nombre variable, là
encore c'est à vous de choisir. A la fin Théo vous
demandera le numéro de la zone dans laquelle est
apparue le dernier carré. Avec un écran divisé en
deux zones et quelques gros carrés il est
relativement facile de trouver le bon numéro mais
quand il y a huit zones dans lesquelles se succèdent
cinquante petits carrés à une vitesse hallucinante,
Théo Cèpe vous aura mais il ne sera pas méchant, il
se contentera de remarquer que vous avez eu un trou
de mémoire. Ce n'est pas une raison pour ne pas
essayer de surprendre le professeur Cèpe grâce à ce
programme provenant d'un excellent cépage. |
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Calculus
MICRO 7 No 18
Auteur : Serge LOONIS Source : Antipontifex
2 plus 2 égalent ? Toi y'en a pas savoir ? Toi y'en a
cancre, programme Calculus bon pour toi ! Si votre
rejeton est allergique aux4 opérations et qu'il
trouve l'utilisation de la calculatrice encore trop
fatiguante (elle ne donne ni les retenues, ni les
résultats intermédiaires) vous allez le voir
probablement se jeter sur votre TO7 et passer son
mercredi aprés-midi à rentrer ce pro-gramme
infiniment rentable car pour ses prochains de-voirs
TO7 affichera les calculs dans leur intégralité ;
seule fatigue : recopier l'écran à moins que vous ne
disposiez d'une imprimante mais alors à vous de faire
les modifications nécessaires. |
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Bowling
MICRO 7 No 19
Auteur : Yves ALUNNI-PIERUCI Source : Antipontifex
Le TO 7 s'offre des « strike » et des « spare ».
Étonnant ! Ne perdez pas la boule et vivement la
quille... Avec ce jeu, inutile d'aller au stadium
pour faire une partie de bowling. Après les éléphants
dans le grenier, voici les quilles dans l'ordinateur
et la quille c'est pas pour demain. Ce programme
permet de jouer à un ou quatre joueurs, il est écrit
pour des théophilistes disposant des manettes de jeu.
On se dépwace avec le levier et on lance la boule
avec le bouton action. Pour ceux ne disposant pas de
cette configuration voici les modifications
nécessaires :3120 Z6 -1NKEY$ : IF Z6 =CHR$(9) THEN
X=X +1 : IF X< = 190 THEN 3020 ELSEX = 190 :G
OTO30203130 IF Z6= CHR$(8) THEN X : IF X> =120 THEN
3020 ELSE X =120 : GOTO 3020 3140 IF Z6 < >CHR$(32)
THEN 3020 Dans ce cas, on se déplace avec les flèches
droites et gauches et on lance la boule avec la barre
d'espace. Chaque joueur à droit à six tours et à deux
boules par tour. Toutefois s'il fait « strike »,
c'est-à-dire s'il renverse toutes les quilles avec
une seule boule, ou s'il fait « spare », c'est-à-dire
s'il renverse les quilles en deux boules, il a droit
à une boule supplémentaire. Le gagnant est celui qui
marquera le plus de points. Bonne chance dans votre
lutte contre le gouvernement quillard. |
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